増田検索 - ゲームデザイン

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オフィシャルの検索機能がなんだか使いづらいので作ってみました。

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2011年12月19日 ... モバゲー前の、いやFLASH以前の市販ゲームっていうものは、ハードウェア制限の中で 最大のパフォーマンスを叩き出すソフトウェア技術と、記憶に残る時間を提供するゲーム デザインの両... http://anond.hatelabo.jp/20111219224533 ...
http://anond.hatelabo.jp/20111219235553
2011年1月7日 ... ゲーム自体は単純に、分かりやすく、お宝の奪い合いをメインにコミュニティの面白さ(= 中毒性)に重点を置いたのが怪盗ロワイアルだと思う。 コミュニティまで含めたゲーム デザインとしては秀逸で、それをマスマーケティングで最大限に ...
http://anond.hatelabo.jp/20110107014844
2009年2月1日 ... そもそものゲームデザインが悪いのか、または優れたゲームデザインだったとしても操作 性の悪さやカメラワークの悪さが帳消しにしてしまっているのではと思った。自分は3D 酔いをしやすい体質(あの酔わないように工夫されてるスーパーマリオ ...
http://anond.hatelabo.jp/20090201140914
2008年4月7日 ... ゲームデザインについてシューティングは系統分類されていて、新作が出た場合でもすぐ に過去のゲームのどの系統かに分類されます。地上キャラ・空中キャラ・アイテム別に それぞれがカテゴライズされており、キャラの形が美少女でも戦闘機 ...
http://anond.hatelabo.jp/20080407014620
2011年11月25日 ... ソーシャルゲームに求められているのは一般的な意味での「承認」とは違うと思う ... 現実の大半をゲームに持ち越すほどにヘビーゲーマを中心としたコミュニティ構築). を 完膚 ... グラフィックというよりも、ゲームデザイン側に深刻な問題がある。
http://anond.hatelabo.jp/20111125103527
2011年12月26日 ... パブリック―開かれたネットの価値を最大化せよ - ジェフ・ジャービス; 単行本. ☆幸せな 未来は「ゲーム」が創る. 「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによる マーケット主導型デザイン · グレイトフル・デッドにマーケティングを学ぶ ...
http://anond.hatelabo.jp/20111226142435
2012年1月29日... の感動物語. 世界を変えるデザイン――ものづくりには夢がある ... する会社! ― 世界 最高のデザイン・ファームIDEOに学ぶイノベーションの技法 トム・ケリー ..... ヒットする」 のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン ...
http://anond.hatelabo.jp/c/AM
2010年6月29日 ... 割とみんな目を背けがちだけど、ネットゲームの世界においてアバターに「性別」が存在 するのが何よりもその証拠のような気がしてならない。ゲームデザインにおいて性別 なんぞ意味... http://anond.hatelabo.jp/20100629155719. 言い方が ...
http://anond.hatelabo.jp/20100629174422
2008年5月7日 ... あの設定はゲームデザイン上不可欠なものですが、たぶん楽しむより先に投げてしまう んでしょう。あちらでもユーザーの評価は高いので、それこそ最初の10分で楽しませれる 所まで行けばあっちでも爆発するんじゃないかと思っています。
http://anond.hatelabo.jp/20080507235439
2009年5月15日 ... 少し前にひろゆきが、ゲームはマジコン潰して、口コミ潰してばっかりで、新しいビジネス モデル作らないからダメじゃね? http://hiro.asks.jp/57339.html ... 明らかにDS商品化 を目指せるゲームデザインだ。 「彗星が見たくて」というゲームは、 ...
http://anond.hatelabo.jp/20090515074821
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